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GMGC2016|游族网络公司副总裁程良奇:从《少年三国志》看精品手游的生命周期

本文摘要:网3月8日报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。来自游族网络公司的副总裁程良奇在GMGC2016开发者训练营(Developers Camp)上展开了主题为从《少年三国志》看精品手游的生命周期的演说。

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网3月8日报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。来自游族网络公司的副总裁程良奇在GMGC2016开发者训练营(Developers Camp)上展开了主题为从《少年三国志》看精品手游的生命周期的演说。

页面转入GMGC2016专题报道页面转入GMGC2016大会现场直播游族网络公司的副总裁程良奇▍以下为课程内容国史程良奇:非常高兴,也十分荣幸,需要回到这个讲台给大家做到共享。我是游戏行业老兵,在整个行业早已有十年时间了,原本是在做端游,从2012年底,2013年之后,开始专心在手游领域,先后做到了三款手游产品,较为幸运地,这三款手游产品都在两千万以上,《少年三国志》去年有十多亿流水,今天以《少年三国志》这款游戏作为主题展开共享。

今天共享的内容主要有四个部分:第一部分是手游生命周期的理解,第二和第三是怎么样把游戏生命周期做长的方法共享,最后是方法总结。手游生命周期的理解坚信大家在很多场合常常不会看见这么一个观点,有十分多的人指出手游的生命周期也就三到六个月,撑死不多达六个月。比如说我们把所有上线游戏都纳出来做到平均值生命周期分析,找到事实的确是这样。

但是很多时候这种观点有点以偏概全,忽视了那些确实做到的好的精品手游,只不过他们的生命周期可以做到的十分宽,我们来看《少年三国志》一些数据。2015年2月-12月份,《少年三国志》APP最畅销排行榜的曲线,基本上平稳在20名上下,这款游戏最低的时候是在第三名,去年春节的时候在第三名,2016年春节很长一段时间平稳在前十名,我们又建构了高峰。这个有点违反我们平时的观点,而且《少年三国志》不只是在APP最畅销榜上较为好,在Android上展现出也较为好,我们从较为有代表性的360渠道平台来看,360每个月不会公布手游指数最畅销榜。按照收益来名列的最畅销榜,基本上平稳在前五名。

最差的时候是2015年3月份,是第二名。我们做到的较为较低的时候是2015年10月份,是第六名。

去年12月份在第四名,而且不只是在360这一个平台上展现出好,像其他的应用于宝、百度、UC等等,很多名列都较为靠前的。当然,做现在它的生命周期持续的生命力早已有点出乎意料我的意料了。我们看它的收益数据。

2015年2月10号内测,到3月初左右我们就超过了过亿的流水。2016年2月份的时候,我们在美国区,在新马,在中国台湾,在韩国都已上线,在国内保持1亿左右曲线早已多达一年时间。我们持续在做到版本改版和其他的推展营销,现在还在100万左右的数据。

让我们实在更为惊艳和车祸的是我们百度贴吧有150万的粉丝,我们微信公众帐号多达10万读者量。也就是说,现在它还没什么衰落的迹象,从全球来看还在往上走,当然,也有十分多的业内朋友回答我这是怎么样做的,我自己也做到了很多反省,借这个机会和大家做到个探究和交流。生命周期在我们显然必须从两个维度来做到,研发和运营两者缺一不可。先前有十分多的游戏,还包括我跟业内的交流,有很多瘸腿的,要么是研发可以,但是运营做到的很差,要么是运营做到的挺好的,先前研发和确保做到的很差,要么是两边没什么因应,这种情况一挺多的。

我们再行从研发角度来看,怎么来做这件事?从研发角度来说,第一是改版要慢,第二是改版要准,改版要准就是无法犯错误,罪一个错误就不会劣的十分近。改版要慢应当是什么样的节奏呢?拿《少年三国志》举例。现在我们在做到的时候是平均值每个月最少有两次版本改版,一个大的版本,还有一个小的版本,这让我们的DAU数据和流水数据保持在较为好的水准,更新快的话很多团队都能做,但是改版定很多团队做到将近,中间不会不心态的犯很多错误。

这里有较为关键的确保是怎么样做更新快,只不过这里有一个跟十分多的团队截然不同的观点。有十分多在内测阶段做到的挺好的游戏,有一个共性的原因,内测上去以后大家实在这款游戏做完就完事了,实在要做到下一款游戏,团队合并开始做到下一个游戏。但我们不是这么做到的,现在较为宽生命周期的游戏都不是这么做到的。我们在研发阶段只有21个人,但是后来上线以后,还包括在内测之前我们就早已开始在大规模讨人,为未来做到打算。

现在整个研发团队早已超过38个人的规模,2013年的时候估算很多同学听见过一个论调,做到一个卡牌三到五个人就不够了,我们现在用差不多十倍的人数做到改版,这是很最重要的原因。慢难于,但是要做定十分无以,我们想到怎么样做定。

研发,怎么做生命周期这是平时我们在做到每个版本之前十分有意思的掌控的比例,也就是说,我们在每个版本改版里面提高游戏品质,比如大大优化美术,大大优化技术,大大去对做到的很差的模块把它作好,对做到的不深的模块,太薄的模块,把它加厚,这种事情我们是雷打不动要占到30%以上的比例。第二个部分,很多团队想要重新加入新的玩法和新的内容,我们在这块很慎重,没论证确切之前不太会去做到。第三个部分,我们也非常重视,研发和运营怎么因应,怎么把我的活动做到的更加灵活性,怎么样更加便利看见我的生态数据,怎么样更加确切的通过数据也好,通过后台也好,看玩家必须什么,我们是按照这个比例做到每个版本规划的。

第一个部分我给团队的拒绝是雷打不动,你必需要给我看见你有最少三分之一以上内容是在提高游戏品质的,只有这样持续推展你的数据才不会跟得上。这是第一个,我们在做到版本内容的时候,我自己指出做到的比较较为合理的。我们想到这些部分我们怎么做。

荐一个例子。新手引领和节奏体验。

在过去一年时间里面新手引领最少做到了十次以上,为什么推崇这件事情?所有游戏在刚上线内测的一刹那数据都是较为低的,因为这个时候来玩游戏的都是核心用户。但是随着先前的推展和不断扩大,这个时候面向的是绿游戏用户或者非核心用户,这些人对于他来说好不好看这些事情早已在后面了,或者后面好不好玩游戏早已不最重要了,他能无法玩游戏不懂早已变为第一最重要的事情。基于这一点我们持续优化新手引领,确保我们在一年之后做到推展的时候它的报酬也能保持较为低的比例。

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第三个是不断改进美术品质,我们基本上间隔半年左右,游戏十分多的UI和美术去展开优化,我们找到这讨对于更有杨家用户转往是十分有协助的。也就是说,他们都期望需要看见有一些新的变化,都期望他平时看见的那些对象和画面显得更加好。

所以基本上我们所有的武将以及地图和UI我们都翻越,最少两次以上。这件事情从我们后面的用户调研以及玩家对系统来看,他们只不过是十分讨厌这件事情的。第四个就是指技术上面展开一些提高,这里我尤其想要提及的是后端技术改良的一条,强劲的活动配备系统。我们很多时候不会在游戏里面找到,有可能改版一个版本要一个月以后才能解决问题的问题,比如我们找到这段时间不花钱的用户萎缩十分得意,我们通过数据定位,假如找到他是因为游戏币太紧了,但是我们改版不有可能那么慢,最慢也要15天,怎么办呢?通过我们强劲的活动配备系统去解决问题,我们有十分多的方式,比如我们进一个活动,这个时候我们的副本或者其他玩法,游戏币丢弃亲率那段时间不会有必要的提高,我们继续把数据站稳。

等到我们下次版本改版就接上来了,玩家萎缩的数据就不会上升。荐一个例子,在后台的活动配备系统现在看下来,我们有三个后台程序员在确保这件事情,一个研发策划以及两个运营策划联合确保这件事情。这件事情对我们来说显得十分最重要。运营,怎么做生命周期从运营角度来看只不过也有十分多的事可做到,我们想到从运营层面上怎么做这件事,总结下来有三点。

认同玩家,细致服务,持续营销。从标题来看很鸡汤,但是大家别着急,后面有明确的案例。认同玩家的第一条,一定要跟玩家对话一起,这一点尤其最重要,我们在这件事情上,只不过我们团队早期对这件事情尤其的上心。

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比如我们到什么地方做广告,去引入用户,我们除了在现有用户里面做到调研,还有十分多我们能寻找的比如百度数据,还有其他的数据,我们一般不会看四到五个机构获取给我们的数据做到核对,确认我们做到的这样的广告否精准,这是流量引入。在改版版本的时候,我们基本上确认版本内容的时候,我们都会做到小规模的,或者微信公众号收到来的用户调研,我们找到玩家十分聪慧和脆弱,他们实在很差的东西认同是很差的,他们实在好的认同是好的,我们有过教训。当然也回避不靠谱的,我们做完这件事情之后一般会放出去。

比如我们想15天改版一个版本,7天会做到出来,我们可以邀一些精英玩家,从50-100级开始做到测试,获得一些对系统再改一个星期,这个时候再改,如果过于我们就两个星期再放出来。我们平时做到很多要求的时候我们不会十分多的通过贴吧和微信问卷去回答玩家,这让我们和玩家的对话十分好。认同玩家的第二个是做到收益,我们在什么时候玩家休养生息,什么时候该做到一波收益,什么时候该做到活跃,什么时候玩家氛围活跃一起,这几个事情节奏上把控的是十分合理的。比如我做到了三天冲值活动,后面再行做到七天的,我们意味著会这么做到,这是十分受伤游戏的。

关于细致服务,还是拿微信公众号和百度贴吧来讲,关于微信公众号这件事情,我们并没全然把它当成工具,我们有一个三个人小组专门经营微信公众号,在上面下了很多工夫。某种程度的,在我们百度贴吧上,我们和百度之间的合作也做到了很多,后面从宏观数据来看,这些事情对我们的协助挺大的。除了这两件事情之外,我们在其他的比如客户服务,线上线下跟玩家的对话等等方面,只不过也做到了很多事情,因为篇幅,没有在这挨个去谈。

关于持续营销,一款游戏在上线以后无法因为它过了半年或者一年就指出它是杨家游戏了,这个时候想方法和做到营销。我们在2015年的时候做到了全覆盖面积的广告,2016年春节我们又做到了十分多较为大规模的推展,这件事对我们持续减少新的用户和维持生命周期来说是十分最重要的。所以千万不要以为一款游戏到了半年一年就不做到推展了。方法总结从研发角度来说要持续版本改版,而且改版无法犯错误,这个十分最重要。

从运营角度要认同玩家,细致服务,要持续的,甚至一年两年之后还在展开各种各样的推展。从合作的角度,因为我聊到十分多的CP,他们很多有这样的态度,比如360、小米、应用于宝,把他们当敌人,只不过这件事情是不是非的,对于渠道来说只要你是好的产品,有好的数据,你需要协助渠道超过他们的指标,他们也十分青睐的,要跟他们密切配合。在这点上我们也下了相当大工夫。

当然,我谈了这么多内容,谈到了十分多的方法,但是这些方法都有一个前提,就是你游戏的品质一定要低,你的数据一定要号,你的数据如果很差的话玩家不会自由选择萎缩。你的数据如果很差的话渠道没理由给你好的方位,渠道也有他的KPI,某种程度对你公司的推展部门来说也是一样的,他一定要告诉我花上过来100万的广告费需要在一个月之内回去还是两个月之内回去,这件事情很最重要。最后游戏的品质是最关键的一点,如果我们把整个游戏做到很长的生命周期,比喻成大树的话,游戏品质是树根,其他渠道、运营等等都是依附于树根之上的。所以我在收到这个演说题目的时候,我实在这个题目挺好的,它讲出了整个事情的本质,只有打造出精品手游才有可能有生命周期。

以上就是今天共享的全部内容,非常感谢大家!更好GMGC2016大会报导,尽在网!。


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